asledujici text po lopate popisuje, jak jsem si stavela svuj vlastni ostrov a vilku nedaleko jizniho pobrezi Vvardenfellu. Je to muj uplne prvni pokus v editoru (druhy, pocitame-li tech par predchozich seznamovacich dotyku), takze si myslim, ze by popis mohl pomoci zacatecnikum, kteri na tom jsou stejne, jako jsem byla ja.
Uplny zacatek
Seznameni s editorem
Ostrov
Dum - exterier
Dum - interier
Dum - zarizeni
Uplny zacatek
Morrowindi editor neboli Construction Set asi znate vsichni - dneska uz je koneckoncu pridavani ruznych editacnich nastroju ke hram dobrym zvykem. Diky editoru je pomerne jednoduche hru rozsirovat a mohly tak vzniknout jak datadisky s novymi priserami, zbranemi a pribehem, tak i male plug-iny, ktere po internetu rozsiruji sikovni hraci.
Co se me tyce, zatim jsem v editoru pouze vyhledavala informace - kde je jake NPCecko, kde vsude jsou otroci, jake existuji zbrane atd. Editor se da zkratka pouzit misto navodu :) Nic jsem v nem nestavela, protoze jsem si netroufla, par pokusu o zorientovani se v 3D okne me presvedcilo, ze editor je nepratelsky a pro mou uroven motorickych a intelektovych schopnosti naprosto nevhodny. Jsem rada, ze jsem to nakonec prekousla a vam, mate-li z editoru taky vitr, doporucuji totez.
Domnivam se, ze se editor da zvladnout i bez jakychkoli zkusenosti s 3D editory, ale kazdopadne to chce trochu designerskeho citu. Ja jsem v necem podobnem nikdy nepracovala, nepocitam-li editor urovni pro Doom - ten byl ovsem jednoduchy, pracovalo se v nem ve dvou rozmerech - rysoval se pudorys mistnosti a jednotlivym polygonum a caram se doplnovaly textury, informace o vysce stropu a osvetleni a to bylo tak nejak vsechno. Nicmene naucilo me to par zasad, ktere jsem vyuzila pri praci s morrowindim editorem: nesnazit se "splacat" co nejvic efektu a skvelych vychytavek dohromady, dodrzovat pravidelne rozmery (v Doomu to hralo znacnou roli, pokud jste nechteli mit ruzne rozsoupane a usekane textury), drzet megalomanii na uzde, protoze mensi prostor nepusobi tak prazdne, pracovat po kouskach a casto kontrolovat a take nikdy, NIKDY neposilat na net zadny "my first level" :)
Seznameni s editorem
Editor se spousti z adresare se hrou spustenim souboru TES Construction Set.exe. Po spusteni na vas vyskoci nekolik zcela prazdnych oken - nejdriv musite otevrit nektery "master file", tedy databazi, ve ktere jsou ulozene vsechny modely, textury, skripty, predmety a vubec vsechno, co ve hre najdete (pokud bychom pouzili jeste jednou prirovnani k Doomu, master file je neco jako doom.wad). Pro samotny Morrowind je to morrowind.esm, pro Tribunal navic tribunal.esm, pro Bloodmoon zrejme bloodmoon.esm. Nechcete-li vylozene pouzit neco z datadisku, je mnohem lepsi drzet se toliko zakladniho master souboru, a to zvlaste v pripade, ze budete svuj vytvor davat na net. Nevim to jiste, ale kdyz otevrete master pro Morrowind i Tribunal, tak se hra pri nahravani plug-inu bude dozadovat datadisku i v pripade, ze nic z tribunal.esm nepouzijete.
Master file otevrete z menu File - Data Files (nebo klasickou oteviraci ikonkou), kde ho dvojklikem zaskrtnete a date OK. Ted to bude chvili (podle rychlosti pocitace malou nebo znacnou) nahravat data a posleze se okno Object Window (to velke vlevo) zaplni sahodlouhymi seznamy objektu. Mensi okno vpravo dole (Cell View) obsahuje seznam bunek, ze kterych je Vvardenfell sestaven (ty bunky jsou ctvercate a jsou sestavene do pravidelne site; kdyz ve hre prechazite z bunky do bunky, na chvili se to zakuckne, jak se nahrava dalsi bunka). Nektere maji ciselne souradnice, u jinych je napsano Interior - to prvni jsou exteriery, to druhe interiery domu a dungeonu. Treti okno, to vpravo nahore (Render Window) slouzi k vlastnimu budovani, do ktereho se hned ted pustime.
Ostrov
Muzete si sice postavit dum na jiz hotove pevnine - kdekoli, kde se vam zamane. Pobliz tabora Ashlanderu, hned za House of Earthly Delights v Suranu, na vrcholku Rude hory, v bazine na jihu, na dne morskem... Rada bych se ovsem zminila i o pretvareni prirody, takze pro ucely tohoto tutorialu budeme vyrabet zbrusu novy ostrov. Kdo nema zajem, preskoci rovnou na dalsi cast.
Predne si musime vybrat vhodne misto. K tomu budete potrebovat mapu - neni spatne mit krome te, co se dodava se hrou, i rozctvereckovanou mapu (grid map), ovsem neni to nezbytne. Opravdu peclive povahy spusti hru a pujdou si vybrat osobne, my ostatni si vystacime s editorem.
Ja jsem se rozhodla, ze ostrovu s vilou by to nejlepe sluselo nekde u jizniho pobrezi, nejlepe nekde u poloostrova, na nemz se nachazi Ebonheart. Podle mapy (nebo primo ve hre) jsem zjistila, ze jde o oblast znamou jako Ascadian Isles. Mate-li grid map, snadno zjistite, ze kyzene misto je na same hranici oblasti Ascadian Isles a Bitter Coast a ma souradnice 0,-13. Bez grid map si zkratka najdete v okne Cell View v editoru Ascadian Isles a dvojkliknete na nekterou bunku.
Ted budeme hledat konkretni misto. Ze vseho nejdriv stisknete klavesu A, tim se prepne osvetleni - cela mapa bude rovnomerne jasne osvetlena. V opacnem pripade vidite svetla presne tak, jak je uvidite ve hre, tedy nektera mista tmava, jina svetla atd. Potom jeste, chcete-li, stisknete L, tim vypnete pomocne linie, vyznacujici svetelne body a jejich dosahy (to jsou takove ty zeleno-modro-cervene kruhovite znacky). Nakonec oddalte krajinu tak, abyste videli dostatecne velky kus (neboli cesky - odzoomujte :) ). To se dela bud mysim koleckem, nebo - nepatrite-li mezi stastne majitele teto vymozenosti - tak, ze podrzite stisknutou klavesu V a hybete mysi nahoru a dolu. Ukazatel se musi pochopitelne nachazet nad oknem Render Window a okno musi byt aktivni; kdyby nahodou nebylo, staci tuknout na jeho horni listu. Na to pozor, kdyz totiz neco hrabete v Object Window nebo Cell View, Render Window se deaktivuje a to pak muzete tocit koleckem jak chcete a nic se nezoomuje.
Doleva, doprava, nahoru a dolu se pohybujte bud sipkami (to jsou pomerne velke skoky - o polovinu bunky) nebo mysi, kdy je princip stejny jako u zoomovani, jen misto klavesy V drzte mezernik. (Kdyby se vam posunovani zdalo pomale, najdete si Preferences - je to v menu File - a upravte si jednotlive polozky pod Movement Speeds podle libosti.)
Takze si to shrneme - mate vybranou oblast, kde budeme stavet, otevreli jste si ji v Render Window, prepnuli na rovnomerne osvetleni a trochu odzoomovali. V mem pripade vysledek vypada tak, jak vidite na obrazku (to mesto vpravo je Ebonheart). Fajn, jdeme na ten ostrov.
Zelenohneda plocha vlevo od Ebonheartu je samozrejme voda, takze ostrov udelame nekde tam. Takove ty nepravidelne objekty ve svetleji zelenohnede plose jsou kameny a rostliny pod vodou; ostrov vybudujeme vic vlevo, za timto pobreznim pasem.
Kliknete na ikonku Landscape Editing nebo stisknete klavesu H (Render Window musi byt pochopitelne aktivni). Vyskoci na vas nove okno - Landscape Edit Settings - a kdyz prejedete mysi nad krajinou, bude za ukazatelem behat cervene kolecko. Kdyz stisknete leve mysitko a budete jezdit mysi nahoru a dolu, budete tim zvysovat nebo snizovat vysku prislusneho kousku zeme. (Na podobny zpusob editace krajiny si vzpominam napriklad ze stare dobre SimCity 2000 nebo Transport Tycoona.)
Abyste pri vyrobe ostrova nezkysli do zitrka a nevyrobili buhvi co, pohrajte si trochu s nastavenimi v Landscape Edit Settings. Edit Radius dejte vetsi nez 1 (rekneme 5-7); Falloff nechte na 75% nebo pridejte (cim vyssi cislo, tim oblejsi kopce a udoli - pri nizkem cisle vyrobite neco jako Gerlachovsky stit). Zbytek nechte zatim byt.
Ted prejdete opet do Render Window a vytvorte zaklad budouciho ostrova. Ten bude mit podobu jednoho nebo nekolika hrbu, vytazenych nad vodni hladinu - podivejte se na obrazek, abyste videli, jak to poznate - hrb vpravo dole vycuhuje spickou nad hladinu.
Ted si v Landscape Edit Settings zaskrtnete Flatten Vertices. Od teto chvile nebudete tazenim mysi menit vysku, ale zarovnavat krajinu podle bodu, ve kterem jste zacali. Tim z jednoho vycuhujiciho kopecku hrave "namalujete" cely ostrov. Tvar necham na vas. Pri odhadovani velikosti doporucuji ridit se nejakym vhodnym objektem, v tomto pripade ebonheartskym palacem. Po skonceni editace terenu zavrete okno Landscape Edit Settings stejne, jako jste ho otevreli, nebo kliknutim na Turn Off Landscape Editing.
Nyni si novy plug-in ulozime a pujdeme se na ostrov kouknout v "realu". To pochopitelne nemusite, vsechno lze omrknout i v editoru, ale aspon si ukazeme, jak se uklada a testuje. Uklada se jednoduse v menu File - Save a nejlepe rovnou do adresare Morrowind/Data Files. Kdyz budete chtit naopak vyvolavat, kliknete na File - Data Files a nasledne zaskrtnete master file morrowind.esm a take vas plug-in, tedy napr. ostrov.esp. Ten navic musite nastavit jako aktivni (tlacitko Set Active File).
Pro spusteni hry se zavedenym plug-inem musite z uvodniho menu nejdriv vybrat Data Files a tam prislusny plug-in (vypisuji se vsechny, ktere jsou ve vyse zminenem adresari) zaskrtnout. Potom staci hru spustit.
Ja si nemyslim, ze jste uplne pitomi, ale reklo se pro zacatecniky a po lopate, ne? :)
Kratky pesi, plavecky ci letecky (podle natury) vylet na zapad od Ebonheartu (jestlize jste prilis daleko od jizniho pobrezi, vyvolejte klavesou ~ konzoli a vlozte prikaz coc "ebonheart"; octnete-li se po pas v zemi, pridejte fixme) a mam ho pred sebou jako na dlani - velikost je tak akorat, ale brehy jsou prilis vysoke a prilis strme a povrch je znacne fadni. Skoncete hru, vratte se do editoru a spravte vysku a tvar. Pouzijte zvysovani, snizovani a zahlazovani; az budete tvarovat povrch, staci nadelat si vhodne kopecky a ty potom uhladit pri zaskrtnute volbe Soften Vertices. Kdyby neco, pouzijte Ctrl-Z a Ctrl-Y (krok zpet a krok vpred). Kdybyste potrebovali vyhledem pootocit (abyste mohli napr. zkontrolovat vysku), dela se to zase hybanim mysi, tentokrat se stisknutym Shiftem. Muzete si udelat i jezirko nebo naopak kopecek, na kterem si pak postavite Stonehenge, to zalezi na vasich zamerech, ale radila bych vam moc to pro zacatek neprehanet. Pozdeji muzete libovolne rozsirovat.
Az skoncite s bagrovanim, dotvorte ostrov vhodnou texturou. Textury mate i se vzorky v Landscape Edit Settings, "barvi" se pravym mysitkem. Muzete si vybrat podle libosti, ale i podle oblasti, protoze textury maji jmena zacinajici zkratkou oblasti - pro Bitter Coast je to zkratka BC, pro Ascadian Isles AI atd. Nemate-li naladu se s tim patlat, pouzijte libovolnou travu (grass), na plaze pripadne pisek (sand). Potom doporucuji jit si ostrov omrknout do hry a doladit pripadne detaily, jako jsou podivne spicate vyrustky, spatne slite textury apod.
Nezapominejte primerene casto ukladat, editor rad cas od casu zuchne a vsechna prace je v haji!
Tim je ostrov hotovy; stromy, kameny, kvetiny a dalsi bizuterii dodelame, az bude stat dum.
Dum - exterier
Pri stavbe domu, ale i pri vyrobe kobek a jeskyni, zalesnovani a zalidnovani se pracuje s objekty. Vsechno, co ve hre potkate a neni to teren - od lzicky pres kostlivce az po vez Dagoth Urovy citadely - jsou objekty. Jsou jich tisice a aby se z toho konstrukteri nepomatli, jsou roztridene do nekolika skupin a jeste pro jistotu logicky pojmenovane. Seznamy objektu mate v Object Window, do ktereho se ted podivame.
Tuknete na kartu Static a v menu View zaskrtnete Preview Window. Ted v Object Window klepnete na libovolny radek - a v Preview Window, ktere se objevilo misto Render Window, uvidite nahled prislusneho objektu. Vsimnete si, jak jsou objekty pojmenovane - exteriery budov zacinaji pismeny ex, interiery in; venkovni "bizuterie" slovem terrain a pripadne flora; nabytek je furn. U exterieru a interieru nasleduje zkratka nebo pismeno, oznacujici styl, dalsi pripadne zkratky a pismena podavaji dalsi informace (napr. s jako small - maly nebo l jako large - velky). Vypada to desive, ale neda se to lamat pres koleno - po nejake te chvilce prohlizeni a praxe vam to prejde do krve a budete presne vedet, kam pro co jit.
Nyni se musite rozhodnout, v jakem stylu bude vase nova vila (domecek, hrad) vystavena. Na vyber (v holem Morrowindu bez datadisku) jsou stany Ashlanderu (ex_ashl), bezny styl (ex_common - k videni napr. v Caldere), daedricky styl (ex_dae - jako daedricke ruiny), dwemersky (ex_dwrv - a la trosky dwemerskych citadel), hlaalu styl (k videni v Balmore ci Suranu), imperialni styl (Ebonheart, guvernerstvi v Caldere), nordsky (male domecky jako v Seyda Neen), redoransky ("hmyzi" domy jako v Ald'Ruhnu), styl pevnost (velke cerne hrady - Falasmaryon, Kogoruhn, Hlormaren a spol.), telvannsky (pokroucene stromovite stavby - Tel Branora, Vos, Sadrith Mora), velothi styl (podobny vivecskemu - jsou v nem stavene chramy) a styl a la Vivec (velke pyramidy nebo mensi domy, jake jsou napriklad v Molag Maru).
Ja jsem se nakonec rozhodla pro jednoduchy barak s predzahradkou ve velothi stylu; jsou to konkretne objekty ex_velothi_temple_01 a ex_velothi_temple_02. Podobne jednoduche jsou treba nordske, redoran nebo hlaalu domy, ostatni se museji stavet, ale kdyz se nepustite do megalomanskeho veledila, neni slozita ani daedricka ruina.
Objekty umistite pouhym pretazenim z Object Window do Render Window. Presunuje se klasickym uchopenim mysi a tazenim; rotuje se stejne, jen pravym mysitkem. Objekty rotuji kolem osy Z, chcete-li jinou osu, musite pridrzet klavesu Z (tak se rotuje kolem osy Y, i kdyz se to nezda :) ) nebo X. Stejne klavesy plati i pro posunovani po jednotlivych osach. Posunovani i rotovani se provadi ne po jednom bodiku (pripadne stupni), ale po 64, respektive 45. Pokud se vam to nelibi, staci v Preferences vypnout Grid Snap a Angle Snap, pripadne poupravit jejich hodnoty. Pri stavbe exterieru to spis prekazi (kdo by chtel mit stromy rozmistene na pravidelne siti), v interierech to naopak setri nervy. Mela bych ale jedno doporuceni - jestlize chcete mit dum natoceny reknem v uhlu jedenact stupnu, nejdriv ho cely sestavte, potom oznacte vsechny dily, ze kterych se sklada a otacejte timto celkem. Jinak se pri sestavovani docela zapotite.
Stisknete-li klavesu F, oznaceny objekt nebo objekty (pozna se to podle cerveno-zeleno-modre krychlicky; oznacuje se kliknutim na objekt, vic objektu najednou oznacite tazenim mysi stejne jako kdyz ve strategickych hrach oznacujete vic jednotek; odznaceni se deje kliknutim do volneho prostoru, stisknutim klavesy D nebo kliknutim na dotycny objekt se soucasne pridrzenou klavesou Ctrl) "pristanou" presne na zemi; tzn. vznasi-li se objekt nad morem, pristane na dne, kdyz nad ostrovem, pristane presne na jeho povrchu. Kdyz ma pod sebou dum, ocitne se na jeho strese. V interierech je to dobre na umistovani predmetu na stoly ci police bez zbytecneho vztekani.
Objekty je samozrejme mozne kopirovat a vkladat (plati bezne klavesove zkratky Ctrl-C, Ctrl-V, Ctrl-X) a take duplikovat (Ctrl-D).
Dum je jakz takz hotovy, jen pri blizsim pohledu zjistite, ze jaksi nema dvere.
Dvere nehledejte mezi objekty ve skupine Static, ty maji svoji specialni, ktera se (prekvapive) jmenuje Door. To proto, ze dvere jsou pohyblive objekty, ktere na hracuv povel museji reagovat otevrenim nebo zavrenim, pripadne prenesenim do zvoleneho interieru. Vyberte ty prave, exterierove, odpovidajici pokud mozno zvolenemu stylu budovy, a lipnete je do vchodu tak, aby nikde neprecuhovaly a hezky tam sedely. Kdyz se vam to nepodari, jejich funkcnost to sice neovlivni, ale nebude to vypadat hezky. Pokud si potrpite na neviditelne hrady, muzete se na stavbu domu vykaslat a do prostoru umistit toliko dvere (v tomto pripade interierove, ktere jsou na rozdil od exterierovych oboustranne). Dvere (nebo vrata) muzete take zabudovat do skaly; vnitrek domu pak muze byt klasicky, nebo udelany jako upravena obyvatelna jeskyne (ruzne skalni vchody jsou pod jmeny zacinajicimi na ex_cave). Vyznavaci vodniho zivlu si mohou uprostred ostrova udelat jezero a vchod dat do nej, pricemz komplet zaplaveny muze byt i interier domu.
Po vybudovani a umisteni domu muzete dokoncit okoli - udelat si zahradku, rybnicek s vodnimi rostlinami a skeblemi, postavit si sochu nebo vodotrysk, navesit na dum brectan atd. Mimochodem, "trhaci" kytky, coz je mimo jine vse, co kvete, nenajdete mezi Static objekty, ale mezi Container.
Az bude dum, zahrada i vsechno ostatni vypadat podle vaseho gusta, muzete prejit ke budovani interieru.
Dum - interier
Interiery se v morrowindim editoru staveji v "mimoprostoru", zcela mimo exterierove bunky. Branami mezi dimenzemi jsou dvere, ktere jsou ve skutecnosti jakymisi teleporty. Ma to sve vyhody - interiery nemuseji pasovat do budov, takze v malem domecku u Seyda Neen se muze schovavat obrovsky palac :).
Abychom mohli zacit stavet, budeme potrebovat novou interierovou bunku. Zatimco pocet exterierovych je dany (svet nelze nijak zvetsovat), interierovych si muzete udelat, kolik chcete. V menu World kliknete na Interior Cell a pak na New. Do okynka zadejte jmeno; to musi byt unikatni, tedy ve hre uz nesmi byt interierova bunka tehoz jmena. Kdyz bunku pojmenujete napr. "Ostrovni vila", zadna kolize nehrozi :) Chcete-li, muzete interieru zmenit vlastnosti - barvu osvetleni (to prednastavene je tak akorat), mlhu (tedy do jakeho oparu se budou halit prilis vzdalene useky - hodi se to napr. v jeskynich, kde jsou dlouhe chodby; pokud jste za Lucifera a stavite si peklo, dejte tam misto cerne pochopitelne rudou :) ), vodni hladinu (chcete-li napr. zatopeny sklep, musite zaskrtnout Has Water a pripadne upravit vysku hladiny), "spavost" (zaskrtnete-li Illegal to Sleep Here, nepujde v dome spat podobne jako na ulicich ve mestech) a exterierovitost (zaskrtnete-li Behave Like Exterior, bude v baraku prset nebo poletovat popel).
Nakonec odkliknete OK a najdete si novou bunku v okne Cell View; po dvojkliknuti na jeji nazev se v Render Window objevi... sedo.
Prvnim objektem, ktery do bunky umistime, bude, rekneme, stred vesmiru. Ten najdete mezi Static objekty pod nazvem NorthMaker. Po pretazeni do Render Window zjistite, ze je to svetlezluta sipka; poklepejte na ni mysi a zjevi se uctyhodna cedule plna cisel. V jeji horni casti na nic nesahejte, zvlaste pak ne na tlacitko Save, tim byste vytvorili takzvany prasacky (dirty) plug-in. Prepiste pouze udaje pod Position - silenosti, ktere udavaji souradnice sipky, prepiste na nuly. Pak tuknete na close krizecek vpravo nahore (nemackejte Save! :) ). Zluta sipecka bude vasim voditkem; ukazuje na sever (takze peclivi stavari daji pozor, aby orientace interieru souhlasila alespon priblizne s orientaci exterieru) a je take na urovni, na ktere by bylo vhodne stavet - tj. prizemi by melo byt na ose Z na nule.
A ted uz opet konkretne. Interiery najdete mezi Static, jejich jmena zacinaji na in. Mate opet k dispozici furu stylu, ashlanderskymi stany pocinaje a Vivecem konce. Je tu z logickych duvodu k dispozici vic jeskynnich dilu (in_bonecave, in_lavacave, in_cave atd.), ktere muzete pouzit nejen na jeskynni dum, ale treba i na sklep v normalnim dome. K memu velothi exterieru by sice spravne prislusel stejny interier, jenze ja nechci, aby muj dum zevnitr vypadal jako chram; proto jsem si pro vnitrek zvolila redoransky styl, ktery k nemu celkem sedi. Ani vy neprohloupite, kdyz vyberete redoransky (in_r, nektere kusy in_redoran), telvannsky (in_t), hlaalu (in_hlaalu) nebo bezny (in_c) styl, kde je dostatecny vyber i mene extravagantnich dilcu. Doporucuji projet si nabidku zvoleneho stylu v Preview Window, abyste zhruba ziskali predstavu, co je k mani; podle nazvu se lze nastesti dobre orientovat (jmena jako "corner", "center" ci "wall" mluvi sama za sebe). Take muzete kouknout na nektere hotove interiery, abyste ziskali predstavu, jak jsou asi velke; clovek ma tendence to trochu prehanet a pak se divi, ze ma loznici o rozmerech mensiho hangaru. Obecne vzato, 3x3 ctverce jsou na takovou utulnou loznici s nejakou tou skrini a stolkem az az.
Zapnete si Grid Snap a Angle Snap a dejte jim puvodni hodnoty (64 a 45).
Predpokladam, ze mate jakous takous hrubou predstavu, jak bude interier vypadat; ja jsem se pro zacatek rozhodla udelat prizemi, kde bude predsinka, chodba a par mistnosti - kuchyn s jidelnou a neco na zpusob pracovny. Loznice a dalsi mistnosti prijdou do patra. Pretahnete z Object Window prvni kus (roh, zed), dvojkliknete na nej a prepiste Z souradnici na 0 (jako u NorthMarkeru). Az budete potrebovat dalsi rohy, rozhodne doporucuji duplikovat je z nejakeho uz umisteneho, ne porad pretahovat nove - usetrite si tak docela dost prace s posouvanim. Pro pohyb a rotace plati pochopitelne totez co pro exteriery. Obcas interierem pootocte a zkontrolujte, jestli vam sedi svy a jestli nekde nejsou nejake nedorazy (zvlaste kdyz kombinujete "large" a "small" dilce nebo pouzivate komplexnejsi modely). Zkonstruovat se da ledacos, jen se toho nebat a experimentovat :)
Postavit takovouto jednoduchou mistnustku je prace - kdyz si trosicku "ochmatnete" ovladani - na necelou minutu. Navic, kdyz potrebujete ctyri takove, staci ji celou oznacit a zduplikovat...
Jak se delaji interierove dvere? Do obou mistnosti musite umistit dilec, oznacovany vetsinou jako "entrance". Tak ziskate oblouk, volny pruchod, ktery muzete nechat byt (treba jako prechod mezi loznici a knihovnou). V opacnem pripade pichnete do oblouku futra (dilec, v jehoz nazvu je slovo doorjamb); ta jsou oboustranna, takze staci jedna. Do nich potom zasadite dvere, ktere si najdete na karte Door - vybirejte pochopitelne z tech, jejichz nazvy zacinaji na in a sedi pokud mozno i stylem. To je vsechno, otevirani uz je automaticke.
V pripade, ze potrebujete nektery vstupni oblouk zaslepit, pouzijte vhodny dilec cap (nebo partition).
Az budete se zakladni stavbou hotovi (pripadnych der do neznama v mistech, kam planujete napr. schodiste, se nebojte - hra se kvuli tomu nezhrouti), je cas propojit interier s exterierem, abyste si mohli jit novy byt omrknout. Dvojkliknete na vstupni dvere (je jedno, jestli jako prvni udelate ty venku nebo ty vevnitr) a v okne, ktere na vas vyskoci (ano, Save nemackat :) ), zaskrtnete Teleport. Potom vyberte z nabidky prislusny interier nebo exterierovou bunku (v tom pripade musite pochopitelne znat jeji souradnice) a kliknete na Select Marker. Ja jsem zacala zevnitr, barak stoji na Bitter Coast na -2,-13; po odkliknuti me to automaticky preneslo do prislusne bunky a umistilo to do ni ruzovou sipecku, zvanou DoorMarker. Tuto sipku musite prestehovat na misto, kde se ma hrac po projiti dvermi objevit, tedy pred vchodove dvere. Kam sipku namirite, tam se hrac po teleportaci z interierove mezidimenze bude divat.
Ted provedte totez s druhymi dvermi; v mem pripade to znamenalo dvojklik na exterierove vchodove dvere, opet zaskrtnout Teleport, vybrat bunku Ostrovni vila a po preskoceni do interieru spravne umistit sipku.
Spustte Morrowind a zajdete se do domu podivat, zda vstupni dvere spravne funguji a jestli vevnitr vsechno sedi.
Az bude hotovo, muzete prejit k zarizovani.
Dum - zarizeni
Nabytek, koberce, transparenty, nadobi a dalsi veci lze najit vsude mozne. Nejaky nabytek najdete mezi Static (nazvy zacinaji na furn a jsou to veci, ktere nic zvlastniho nedelaji - stoly, lucerny, zidle, regaly, polstare, transparenty, tapiserie, koberce atd. Postele jsou na karte Activator (tamtez jsou i ruzne obelisky, vlajici prapory a dalsi podobne serepeticky). Skrine, stoly, truhly a vubec vsechno, do ceho lze neco schovat, jsou mezi Containers. Knihy pochopitelne mezi Books. Nadobi je v Misc Item, krome alchymistickeho nadobicka, to je ve skupine Apparatus.
Zarizovani se snadno zvrtne v nudnou praci, kdyz se clovek zacne v tom mnozstvi topit. Na to jsou dva recepty - bud si s tim tak nelamte hlavu, nesnazte se shlednout uplne vsecko, nehledejte to nejlepsi - spokojte se s tim, na co narazite a bude se vam to libit. Druha moznost je vyrazit do hry, najit si dum, ktery se vam libi a okouknout, co v nem je za nabytek. Presne jmeno modelu zjistite, kdyz spustite konzoli (~) a na vybranou vec kliknete mysi.
(To neni konec. Kdy presne se dokopu k pokracovani nevim, takze to nebudu slibovat, ale na chvilku hrani by tohle mohlo stacit :) )
|