Proto zde mame postup, kterym by
se mel ridi KAZDY, kdo vypousti do sveta svuj plugin.
1. Ulozte
svuj plugin jako ESP
2. Kliknete
na File, Data Files, vyberte svuj ESP a kliknete na Details.
3. Meli byste
videt seznam vseho co zmeni vas plugin po pripojeni.
Je celkem podstatne, abyste
tomuto seznamu rozumeli a orientovali se v nem. Pokud je seznam VELMI dlouhy a
pritom jste vytvorili jenom malou bunku s nejakym nabytkem, vezte, ze je neco
v neporadku a je nutno plugin vycistit.
Pokud zvolite prvni moznost,
budete mit seznam vsech objektu, ktere jste vlozili nebo modifikovali pomoci
sveho pluginu.
Seznam konci odkazem na CELL
(bunku). Sloupec uplne nalevo ukazuje na typ objektu. V seznamu jsou dva scripty,
activator (aktivator :-o), miscellaneous (ostatni), static (vybaveni) a
container (nadoba). Jejich jmena jsou napravo. Tohle jsou objekty, ktere byly
pridany nebo zmeneny.
Pamatujte, ze by v seznamu
mely byt pouze ty objekty, ktere jste nove vytvorili nebo modifikovali. U noveho
objektu bych se mel tedy zeptat „Budu ho pouzivat ?“ u modifikovaneho „Chci
skutecne zmenit objekt vuci originalu?“
Dalsi objekt. Nadoba, barrel_01. Date do nej proste nejake zlato, treba 5 Gp.
V poradku? NE! Jedna se o typickou chybu. Takto nevytvarite jeden container
s objekty, ktere chcete. Menite tak obsah VSECH zastupcu tohoto objektu v cele
hre. Takze, nyni vsechny containery barrel_01
kdekoliv ve hre, ktere byly puvodne prazdne, budou obsahovat 5 Gp.
Je
to vlastne jeste horsi. Zjistite svou chybu a zmenite objekt barrel_01 do
puvodniho (prazdneho) stavu a jako spravni tvurci pluginu si vytvorite kopii pro
barrel_01 (_ds_saree_vsva_barrel01) a date do neho veci podle libosti.
Ale vas plugin je stale „spinavy“. Pokud se podivate na seznam objektu vaseho
opraveneho pluginu, zjistite:
CONT _ds_saree_vsva_barrel01
Barrel_01 je porad ve vasem
seznamu a je porad zmeneny vsude ve hre. Proc? Zmeny jsou dusledkem techto dvou
moznych postupu.
1. Menim si
podle sveho objekty a nahodou prejmenuju misc_com_bottle_05. Chtel jsem pouze
kopii puvodniho objektu a ne prejmenovat originalni objekt. Takze si udelam svou
kopii a prejmenuju originalni objekt zpatky. Ha, vas plugin stejne obsahuje
modifikovane referencni informace pro 991 zastupcu misc_com_bottle_05. Editor
proste nemuze vedet, ze nahodne prejmenovani a prejmenovani nazpatek ma navodit
puvodni stav. Pokud se podivate na vas plugin, zjistite ze obsahuje obrovske
mnozstvi zmen, ktere jste vubec nechteli udelat a je mnohonasobne vetsi, nez by
mel byt. Na druhe strane pluginy jsou obecne i tak dost male, takze velikost vam
nemusi delat starosti.
2. Dalsim
moznost je, ze jste pri zmene objektu zpatky na original udelali dalsi chyby,
cimz se plugin stava nejenom „spinavy“, ale i nebezpecny.
Co se tyka prvniho, muzete si rict „No
co, zas tak moc se oproti originalu nemenilo.“ Pokud si to ale reknou vsichni
tvurci pluginu a vy si pak jejich vytvory stahnete a pripojite ke hre, zjistite
hromadu nesmyslnych zmen v zastupcich objektu v cele hre.Urcite by pak tvorba
pluginu prestala mit smysl. Proto, kdyz mam v umysl vypustit svuj plugin do
sveta, je dobre se ptat „Je cisty a bezpecny?“.
Takze, rady pro vsechny tvurce pluginu zni. Prvni a nejdulezitejsi pravidlo:
Vytvarejte si sve vlastni objekty! Nemodifikujte originaly! Pokud vam to cas
aspon trochu dovoli, pojmenujte sve objekty nejak jasne a jednoznacne a udrzujte
si seznam vsech novych a modifikovanych objektu v pluginu. To pak udela pripadne
debugovani mnohem snazsi.
Pokud
uvazujete o zverejneni sveho pluginu, mrknete se na Details, abyste si overili
jak „cisty“ opravdu je. Pokud jste si vedomi vsech zmen objektu, je to
v poradku. Pokud najdete hromady objektu o kterych nic nevite, ktere jste
nemodifikovali (nebo modifikovat nemeli), reknete o tom lidem, kterym plugin
davate dopredu nebo jeste lepe, plugin predelejte.
<nahoru>
Pravidla pro pojmenovavani
Kdyz
vytvarite plugin je nejcastejsim postupem kopirovat jiz existujici objekt a dat
mu nove jmeno, aby byl chapan jako unikatni. Aby se objekt nedostal do konfliktu
s objekty z ostatnich pluginu, musi byt jeho jmeno jedinecne. Je nekolik cest
jak zajistit, aby jmena objektu byla jedinecna:
1. Zacnete jmeno objektu nejakym, vam znamym
retezcem napr. inicialami vaseho jmena. To vam da nezavisly prostor pro jmena,
bez ohledu na objekty z ostatnich pluginu. Zahrnte do jmena objektu take
zkracene jmeno vaseho pluginu.
2. Zahrnte do jmena zkraceny popis umisteni objektu.
Napr. hodne lidi pouziva dva znaky pro mesto/oblast a dalsi dva pro blizsi
urceni.
3. Zacinejte jmena svych objektu s „_“ napr.
_ds_saree_vsva_winerack. To zajisti, ze se zobrazi vzdy na pocatku seznamu
objektu, coz ulehci jejich hledani. Scripty ale NEMOHOU zacinat s „_“.
Oba
objekty obsahuji (doufejme) unikatni jmeno (DVH), jmeno pluginu (shad=Shadow).
Prvni jmeno reprezentuje script pro nejakou truhlu chest01. Druhe jmeno je jmeno
stolu v Ald`Ruhn (AR) Manor (MR). Tato syntaxe dokaze vytvaret dostatecne dlouha
jmena, ale seznam objektu v editoru zobrazuje jmena jen na 20 mist. Samozrejme
si muzete vymyslet vlastni zpusob pojmenovavani objektu, ale tento se celkem
osvedcil pri sprave velkeho mnozstvi objektu ve vice pluginech.
<nahoru>
Klavesove zkratky
V
Render Window:
·
"A"
Zapne/vypne osvetleni v Render window.
·
"C"
Prepne do izometrickeho pohledu na vybrany objekt.
·
"D"
„Vyhodi“ vas z vybraneho objektu a umozni vetsi volnost pri pohybu kamery.
·
"F"
Shodi nebo necha spadnout objekt na vrchni cast objektu pod nim.
·
"L"
Umozni videt/nevidet dosah svetel v okne.
·
"T"
Prepne do svrchniho pohledu na vybrany objekt.
·
"V"
Umozni priblizit/oddalit pohled na vybrany objekt mysi.
·
"W"
Zapne/vypne Wireframe mod (sit).
·
"X"
Umozni pohybovat s objektem po ose X.
·
"Y"
Umozni pohybovat s objektem po ose Y.
·
"Z"
Umozni pohybovat s objektem po ose Z.
·
"F4"
Ukaze kolize (prekryti) vsech objektu v Render Window.
V
Preview Window:
·
"A"
Pohled vlevo.
·
"D"
Pohled vpravo.
·
"S"
Pohled dolu.
·
"W"
Pohled nahoru.
·
"Insert"
Rotuje s objektem po jeho ? ose.
·
"Home"
Rotuje s objektem po jeho ? ose.
·
"Page Up"
Priblizi pohled.
·
"Page Down"
Oddali pohled.
·
"Down Arrow"
Otaci s objektem smerem dolu.
·
"Left Arrow"
Otaci s objektem smerem doleva.
·
"Right Arrow"
Otaci s objektem smerem doprava.
·
"Up Arrow"
Otaci s objektem smerem nahoru.
<nahoru>
Editovani vnitrku (interioru)
Pro
zacatecniky je pri spojovani interiornich casti lepsi zmenit snap-to-grid
rychlost tzn. v hlavnim okne editoru pod File vyberte Preferences. V okne, ktere
se otevre, uvidite nekolik poli. Movement Speed vam umozni zmenit rychlost,
kterou se budou objekty pohybovat, kdyz je potahnete mysi. Pokud jej menite,
delejte tak malymi prirustky, jelikoz je to dost citlive.
Grid
Snap je tedy rychlost, kterou se bude objekt pobybovat po osach X,Y,Z pri tazeni
mysi. Defaultne je nastavena na 64 a pri zmenach pouzivejte hodnoty 2x, 4x atd.
vetsi, abyste urychlili tvorbu vnitrnich bunek. Pouzivejte vysoke hodnoty pro
rychly pohyb a male hodnoty pro pomaly pohyb pri vyladovani soucasti bunek.
Zacinejte radeji vzdy se zapnutym „Use Grid“.
Nezapomente:Jednotlive casti bunek do sebe nezapadaji uplne presne, takze pri
spojovani dbejte na to, aby nikde nebyly diry. Nevadi, pokud se casti bunky
nekde prekryvaji (nekde to bude dokonce nutne), ale normalne se snazte udrzet
prekryvani na minimu.
Obecne plati, ze jsou renderovany vsechny objekty, bez ohledu na to jsou-li
skutecne viditelne. Takze pokud jste napr. vytvorili plno polygonu vne sten v
dungeonu, bude to mit samozrejme nepriznivy dopad na rychlost hry.
Angle
Snap je uhel, ve kterem bude objekt rotovat pri tazeni mysi. Defautne je to
nastaveno na 45, ale mozna to bude chtit trochu snizit nebo uplne vypnout,
pokud chcete objekty v bunce spravne usporadat.
Asi
jste si vsimli, ze nektere objekty se ve hre nachazeji v ruznych velikostech.
Vsechny objekty ve hre funguji jako „odkazy“ na objekty v hlavnim .ESM souboru.
Pokud dvakrat kliknete na napr. nejaky static, muzete menit jeho vlastnosti v
Reference Data casti v pop-up okne. Tyto zmeny budou aplikovany pouze na onen
vybrany static a ostatni odkazy budou nezmeneny.
Jestlize chcete zmenit velikost staticu, musite upravit 3D Scale v pop-up okne.
Defaultni hodnota je 1.00 tzn 100%. Static muze byt zmensen az na 0.5 tzn.50%
nebo zvetsen az na 2.0 tzn.200%. Jakakoliv velikost mezi temito hodnotami by
mela fungovat, ale 0.5 je minimalni a 2.0 maximalni velikost.
Dalsi
dulezitou veci je to, ze editace static je odlisna od editace svetel a podobnych
objektu. Muze se vam velmi snadno stat, ze zmenite vlastnosti vsech svetel ve
hre, kdyz se pokousite menit vlastnosti jen jednoho. Pokud mate pochybnosti,
jdete do Objects, vyberte Lights tabulku a vlozte nove svetlo pomoci „Insert“ a
radeji nemente vlastnosti svetel jiz existujicich.