Morrowind.valkovic.cz - neoficialni ceska fansite
Morrowind.valkovic.cz
Uvod
Tvorba Postavy
Vyber Rasy
Vyber Povolani
Skilly & Vlastnosti
Znameni
Artefakty
Alchymie
Bestiar
Bohove
Boj
Brneni
Daedry
Doprava
Frakce
Guildy
Herbar
Historie
Kradeni
Magie
Nestvury
Obchod & Penize
Ocarovavani
Otroci
Pismo & Jazyk
Upiri
Vlkodlaci
Treneri
Zajimavosti Morrowindu
Zbrane
Hlavni Linie
Rod Hlaalu
Rod Redoran
Rod Telvani
Cech Bojovniku
Cech Magu
Cech Zlodeju
Cisarska Legie
Cisarsky Kult
Cisarsky Chram
Morag Tong
Daedricke Svatyne
Upiri
Ostatni
Tribunal - Pribeh
Tribunal - Ostatni
Bloodmoon - Pribeh
Bloodmoon - E.E.C.
Uvod
Tvorba Pluginu
Scripty
Tutorial
Forum
Navstevni Kniha
Pluginy
Mapy
Galerie
Wallpapery
Ruzne
Arena Hrdinu
Povidky
Cheaty
Cestina
FAQ
The Elder Scrolls
Utajene Lokace
Archiv Novinek
Odkazy
Autori

Nase ikonka:
TES III: Morrowind

TVORBA PLUGINu


  • Vytvareni „cistych“ pluginu
  • Pravidla pro pojmenovavani
  • Klavesove zkratky
  • Editovani vnitrku (interioru)

    Vytvareni „cistych“ pluginu

    Budete mozna prekvapeni, jak jednoduche je vytvorit „spinavy“ plugin. Staci mala drobnost, jako zmena informaci globalnich objektu [svetlo, vybaveni(static), nadoby(container)], drive nez pochopite nektere souvislosti a muzete vyrazne zvetsit velikost vaseho pluginu a ovlivnit celou radu dalsich veci ve hre a samozrejme take pluginy a savegamy ostatnich lidi,  kterym pripadne date svuj plugin k dispozici.

    Proto zde mame postup, kterym by se mel ridi KAZDY,  kdo vypousti do sveta  svuj plugin.
    1.   Ulozte svuj plugin jako ESP
    2.   Kliknete na File, Data Files, vyberte svuj ESP a kliknete na Details.
    3.   Meli byste videt seznam vseho co zmeni vas plugin po pripojeni.

    Je celkem podstatne, abyste tomuto seznamu rozumeli a orientovali se v nem. Pokud je seznam VELMI dlouhy a pritom jste vytvorili jenom malou bunku s nejakym nabytkem, vezte, ze je neco v neporadku a je nutno plugin vycistit.

    V podstate mate tyto moznosti:
    1.   Zacnete editovat znovu
    2.   Pouzijte Hex-editor k odstraneni  nezadoucich polozek ( neni to tak tezke, jak to vypada)
    3.   Hrajte hru se „spinavym“ pluginem.

    Pokud zvolite prvni moznost, budete mit seznam vsech objektu,  ktere jste vlozili nebo modifikovali pomoci sveho pluginu.

    Seznam bude vypadat treba takto:

        SCPT ds_saree_scpt_bottle
        SCPT ds_saree_scpt_winerack
        ACTI _ds_saree_vsva_winerack
        MISC _ds_saree_vsva_skey
        STAT _ds_saree_vsva_crate
        CONT barrel_01
        CELL

    Seznam konci odkazem na CELL (bunku). Sloupec uplne nalevo ukazuje na typ objektu. V seznamu jsou dva scripty, activator (aktivator :-o), miscellaneous (ostatni), static (vybaveni) a container (nadoba). Jejich jmena jsou napravo. Tohle jsou objekty, ktere byly pridany nebo zmeneny.

    Cele to znamena:

        Script, ktery byl prirazen urcite lahvi.
        Script, ktery byl prirazen regalu s vinem.
        Aktivator,  regal s vinem v Saree’s shop.
        Ruzne, klic v Saree’s shop.
        Vybaveni,  kos  v Saree’s shop.
        Nadoba, sud _01.

    Pamatujte, ze by v seznamu mely byt pouze ty objekty, ktere jste nove vytvorili nebo modifikovali. U noveho objektu bych se mel tedy zeptat „Budu ho pouzivat ?“ u modifikovaneho „Chci skutecne zmenit objekt vuci originalu?“

    Dalsi objekt. Nadoba, barrel_01. Date do nej proste nejake zlato, treba 5 Gp. V poradku? NE! Jedna se o typickou chybu. Takto nevytvarite jeden container s objekty, ktere chcete. Menite tak obsah VSECH zastupcu tohoto objektu v cele hre. Takze, nyni vsechny containery barrel_01 kdekoliv ve hre, ktere byly puvodne prazdne, budou obsahovat 5 Gp.

    Je to vlastne jeste horsi. Zjistite svou chybu a zmenite objekt barrel_01 do puvodniho (prazdneho) stavu a jako spravni tvurci pluginu si vytvorite kopii pro barrel_01          (_ds_saree_vsva_barrel01) a date do neho veci podle libosti. Ale vas plugin je stale „spinavy“. Pokud se podivate na seznam objektu vaseho opraveneho pluginu, zjistite:

        SCPT ds_saree_scpt_bottle
        SCPT ds_saree_scpt_winerack
        ACTI _ds_saree_vsva_winerack
        MISC _ds_saree_vsva_skey
        STAT _ds_saree_vsva_crate
        CONT barrel_01
        CONT _ds_saree_vsva_barrel01

    Barrel_01 je porad ve vasem seznamu a je porad zmeneny vsude ve hre. Proc? Zmeny  jsou dusledkem techto dvou moznych postupu.

    1.   Menim si podle sveho objekty a nahodou prejmenuju misc_com_bottle_05. Chtel jsem pouze kopii puvodniho objektu a ne prejmenovat originalni objekt. Takze si udelam svou kopii a prejmenuju originalni objekt zpatky. Ha, vas plugin stejne obsahuje modifikovane referencni informace pro 991 zastupcu misc_com_bottle_05. Editor proste nemuze vedet, ze nahodne prejmenovani a prejmenovani nazpatek ma navodit puvodni stav. Pokud se podivate na vas plugin, zjistite ze obsahuje obrovske mnozstvi zmen, ktere jste vubec nechteli udelat a je mnohonasobne vetsi, nez by mel byt. Na druhe strane pluginy jsou obecne i tak dost male, takze velikost vam nemusi delat starosti.

    2.   Dalsim moznost je, ze jste pri zmene objektu zpatky na original udelali dalsi chyby, cimz se plugin stava nejenom „spinavy“, ale i nebezpecny.

     

    Co se tyka prvniho, muzete si rict „No co, zas tak moc se oproti originalu nemenilo.“ Pokud si to ale reknou vsichni tvurci pluginu a vy si pak jejich vytvory stahnete a pripojite ke hre, zjistite hromadu nesmyslnych zmen v zastupcich objektu v cele hre.Urcite by pak tvorba pluginu prestala mit smysl. Proto, kdyz mam v umysl vypustit svuj plugin do sveta, je dobre se ptat „Je cisty a bezpecny?“.

    Takze, rady pro vsechny tvurce pluginu zni. Prvni a nejdulezitejsi pravidlo: Vytvarejte si sve vlastni objekty! Nemodifikujte originaly! Pokud vam to cas aspon trochu dovoli, pojmenujte sve objekty nejak jasne a jednoznacne a udrzujte si seznam vsech novych a modifikovanych objektu v pluginu. To pak udela pripadne debugovani mnohem snazsi.

    Pokud uvazujete o zverejneni sveho pluginu, mrknete se na Details, abyste si overili jak „cisty“ opravdu je. Pokud jste si vedomi vsech zmen objektu, je to v poradku. Pokud najdete hromady objektu o kterych nic nevite, ktere jste nemodifikovali (nebo modifikovat nemeli), reknete o tom lidem, kterym plugin davate dopredu nebo jeste lepe, plugin predelejte.

     <nahoru>

    Pravidla pro pojmenovavani

    Kdyz vytvarite plugin je nejcastejsim postupem kopirovat jiz existujici objekt a dat mu nove jmeno, aby byl chapan jako unikatni. Aby se objekt nedostal do konfliktu s objekty z ostatnich pluginu, musi byt jeho jmeno jedinecne. Je nekolik cest jak zajistit, aby jmena objektu byla jedinecna:

    1.   Zacnete jmeno objektu nejakym, vam znamym retezcem napr. inicialami vaseho jmena. To vam da nezavisly prostor pro jmena, bez ohledu na objekty z ostatnich pluginu. Zahrnte do jmena objektu take zkracene jmeno vaseho pluginu.

    2.   Zahrnte do jmena zkraceny popis umisteni objektu. Napr. hodne lidi pouziva dva znaky pro mesto/oblast a dalsi dva pro blizsi urceni.

    3.   Zacinejte jmena svych objektu s „_“ napr.  _ds_saree_vsva_winerack. To zajisti, ze se zobrazi vzdy na pocatku seznamu objektu, coz ulehci jejich hledani. Scripty ale NEMOHOU zacinat s „_“.

    Oba objekty obsahuji (doufejme) unikatni jmeno (DVH), jmeno pluginu (shad=Shadow). Prvni jmeno reprezentuje script pro nejakou truhlu chest01. Druhe jmeno je jmeno stolu v Ald`Ruhn (AR) Manor (MR). Tato syntaxe dokaze vytvaret dostatecne dlouha jmena, ale seznam objektu v editoru zobrazuje jmena jen na 20 mist. Samozrejme si muzete vymyslet vlastni zpusob pojmenovavani objektu, ale tento se celkem osvedcil pri sprave velkeho mnozstvi objektu ve vice pluginech.

     <nahoru>

    Klavesove zkratky

    V Render Window:

    ·        "A" Zapne/vypne osvetleni v Render window.

    ·        "C" Prepne do izometrickeho pohledu na vybrany objekt.

    ·        "D" „Vyhodi“ vas z vybraneho objektu a umozni vetsi volnost pri pohybu kamery.

    ·        "F" Shodi nebo necha spadnout objekt na vrchni cast objektu pod nim.

    ·        "L" Umozni videt/nevidet dosah svetel v okne.

    ·        "T" Prepne do svrchniho pohledu na vybrany objekt.

    ·        "V" Umozni priblizit/oddalit pohled na vybrany objekt mysi.

    ·        "W" Zapne/vypne Wireframe mod (sit).

    ·        "X" Umozni pohybovat s objektem po ose X.

    ·        "Y" Umozni pohybovat s objektem po ose Y.

    ·        "Z" Umozni pohybovat s objektem po ose Z.

    ·        "F4" Ukaze kolize (prekryti) vsech objektu v Render Window.

    V Preview Window:  

    ·        "A" Pohled vlevo.

    ·        "D" Pohled vpravo.

    ·        "S" Pohled dolu.

    ·        "W" Pohled nahoru.

    ·        "Insert" Rotuje s objektem po jeho ? ose.

    ·        "Home" Rotuje s objektem po jeho ? ose.

    ·        "Page Up" Priblizi pohled.

    ·        "Page Down" Oddali pohled.

    ·        "Down Arrow" Otaci s objektem smerem dolu.

    ·        "Left Arrow" Otaci s objektem smerem doleva.

    ·        "Right Arrow" Otaci s objektem smerem doprava.

    ·        "Up Arrow" Otaci s objektem smerem nahoru.

     <nahoru>

    Editovani vnitrku (interioru)

    Pro zacatecniky je pri spojovani interiornich casti lepsi zmenit snap-to-grid rychlost tzn. v hlavnim okne editoru pod File vyberte Preferences. V okne, ktere se otevre, uvidite nekolik poli. Movement Speed vam umozni zmenit rychlost, kterou se budou objekty pohybovat, kdyz je potahnete mysi. Pokud jej menite, delejte tak malymi prirustky, jelikoz je to dost citlive.

    Grid Snap je tedy rychlost, kterou se bude objekt pobybovat po osach X,Y,Z pri tazeni mysi. Defaultne je nastavena na 64 a pri zmenach pouzivejte hodnoty 2x, 4x atd. vetsi, abyste urychlili tvorbu vnitrnich bunek. Pouzivejte vysoke hodnoty pro rychly pohyb a male hodnoty pro pomaly pohyb pri vyladovani soucasti bunek. Zacinejte radeji vzdy se zapnutym „Use Grid“.

    Nezapomente:Jednotlive casti bunek do sebe nezapadaji uplne presne, takze pri spojovani dbejte na to, aby nikde nebyly diry. Nevadi, pokud se casti bunky nekde prekryvaji (nekde to bude dokonce nutne), ale normalne se snazte udrzet prekryvani na minimu.

    Obecne plati, ze jsou renderovany vsechny objekty, bez ohledu na to jsou-li skutecne viditelne. Takze pokud jste napr. vytvorili plno polygonu vne sten v dungeonu, bude to mit samozrejme nepriznivy dopad na rychlost hry.

    Angle Snap je uhel, ve kterem bude objekt rotovat pri tazeni mysi. Defautne je to nastaveno na 45, ale mozna to bude chtit trochu snizit nebo uplne vypnout, pokud chcete objekty v bunce spravne usporadat.

    Asi jste si vsimli, ze nektere objekty se ve hre nachazeji v ruznych velikostech. Vsechny objekty ve hre funguji jako „odkazy“ na objekty v hlavnim .ESM souboru. Pokud dvakrat kliknete na napr. nejaky static, muzete menit jeho vlastnosti v Reference Data casti v pop-up okne. Tyto zmeny budou aplikovany pouze na onen vybrany static a ostatni odkazy budou nezmeneny.

    Jestlize chcete zmenit velikost staticu, musite upravit 3D Scale v pop-up okne. Defaultni hodnota je 1.00 tzn 100%. Static muze byt zmensen az na 0.5 tzn.50% nebo zvetsen az na 2.0 tzn.200%. Jakakoliv velikost mezi temito hodnotami by mela fungovat, ale 0.5 je minimalni a 2.0 maximalni velikost.

    Dalsi dulezitou veci je to, ze editace static je odlisna od editace svetel a podobnych objektu. Muze se vam velmi snadno stat, ze zmenite vlastnosti vsech svetel ve hre, kdyz se pokousite menit vlastnosti jen jednoho. Pokud mate pochybnosti, jdete do Objects, vyberte Lights tabulku a vlozte nove svetlo pomoci „Insert“ a radeji nemente vlastnosti svetel jiz existujicich.




  • E-shop za 15 minut

    Copak to tady mame za potvurku?
    Copak to tady mame za potvurku?
    celkem hlasu: 20965

    Onsi
    Lorkhan
    Alkosh
    Lizard Warrior
    Akatosh
    Jhunal

    Vysledky kvizu

    Nakupujete zbozi pres internetove obchody?
    celkem hlasu: 9899


    Jenom tam, v nasi vecerce jsem nebyl uz roky 961
    Tak pul na pul 3609
    Jenom obcas, vanoce, promoce a tak 2823
    Jednou jsem to zkusil a nechytlo me to 630
    Co? Jaky internety? 1876

    Vysledky anket

    Tricka s potiskem | Kosmetika a parfemy | Zdrava vyziva | Moda a modni trendy 2009 | Seznam stranek
    Powered by Genesis 2| Hosted by BonusWeb | Arena | Daggerfall | Morrowind | Oblivion